23:52 Համակարգչի օգտակարության վնասները |
Տասնամյակներ առաջ մարդկության գիտական միտքը հերթական նվաճումն ունեցավ. ստեղծվեցին հաշվիչ էլեկտրոնային մեքենաները, որոնք այսօր աշխարհին հայտնի են համակարգիչ անվանումով: Կոմպյուտեր բառը ներմուծվել է անգլերենից եւ նշանակում է` հաշվել, հաշվարկել: Էլեկտրոնային այդ սարքի հիմնական գործառույթը հաշվում կատարելն էր: Բայց ժամանակի ընթացքում համակարգիչը կատարելագործվեց, եւ երբեմնի հիմնական խնդիրը դարձավ պակաս կարեւոր: Հիմա ապրում ենք այնպիսի ժամանակներում, երբ մարդ-համակարգիչ երկխոսությունն ամենասովորական երեւույթներից է: Համակարգիչն ու համացանցը շատերի համար արդեն էության մաս են դարձել: Համակարգչային կախվածությունն էլ համարվում է թմրամոլությանը եւ խաղամոլությանը համարժեք հիվանդություն: Առավել վտանգավոր է, երբ այդ կախվածությունը համակարգչային խաղերի տեսքով նկատվում է մանկահասակ երեխաների շրջանում: Մանկական նյարդաբանները նկատել են տալիս, որ համակարգչային խաղամոլությունը` համակարգչի առջեւ 12-13 ժամ անցկացնելը, կարող է առաջացնել երեխայի կեցվածքի փոփոխություն` կուզ, ողնաշարի ծռումներ, նյարդային համակարգի խնդիրներ, խրոնիկական հոգնածության ախտանիշ, հետագայում նաեւ` սրտանոթային համակարգի, ստամոքս-աղիքային տրակտի խանգարումներ: Համակարգչային ճառագայթման չափաբաժինը նվազեցնելու համար ամերիկացի ախտաֆիզիոլոգներն առաջարկում են «3 քսանի սկզբունք» կոչվող տարբերակը: Ըստ այդմ` ցանկալի է, որ մարդը 20 րոպեն մեկ 20 վայրկյանով նայի 20 մետր հեռավորություն ունեցող տարածությանը: Այդ շատ հասարակ մեթոդը, մասնագետների հավաստմամբ, լրջորեն թոթափում է աչքերի լարվածությունը եւ կարգավորում ֆոկուսավորման աշխատանքը: Հեռանալով համակարգչի էկրանից` խորհուրդ է տրվում շուրջ 100 անգամ թարթել աչքերը այդ ժամանակ արցունքագեղձն ավելի ակտիվ է աշխատում եւ, փաստորեն, լավացնում աչքի սնուցումը: Դաժան բնույթ ու բովանդակություն ունեցող համակարգչային խաղերի` երեխաների վրա ունեցած բացասական ազդեցությունը մտահոգիչ խնդիր է դարձել բժիշկների եւ հոգեբանների համար, Քանի որ համակարգչային կախվածությունը երեխաների առողջությունը վտանգում է ոչ միայն ֆիզիկապես, այլ նաեւ հոգեպես: Արդեն ապացուցված է, որ ինտերնետային խաղերը մեծ ազդեցություն են թողնում երեխայի զգայական եւ ֆիզիկական դաստիարակության վրա` ձեւավորելով վարքային մոդել: Համակարգչային խաղամոլության գերին դարձած երեխան իրեն սկսում է նմանեցնել խաղի հերոսին, ամբողջ օրը մտածում է այդ խաղերի մասին, կտրվում իրականությունից: Հատկապես վտանգավոր են համարվում հրազենային մարտերով, պայթյուն-կրակոցներով խաղերը, քանի որ դրանց ազդեցությամբ երեխաների համար սովորական երեւույթ են դառնում բռնությունը, ավերն ու սպանդը: Նմանօրինակ ագրեսիվ խաղերից երեխայի նյարդային համակարգը միշտ լարված է լինում, ինչն էլ հաճախ արտահայտվում է արտաքին աշխարհի հետ շփվելիս, նույնիսկ` ներընտանեկան հարաբերություններում: Այդպես է, քանի որ խաղի մեջ երեխան ապրումակցում է հերոսին, անհանգստանում է նրա պես ու նրա համար, ինչն էլ փոթորկում է երեխայի հուզական աշխարհը: Եվ այդ ագրեսիվ անհանգստությունը կարող է դրսեւորվել ոչ գիտակցված մակարդակում, այսինքն` վարքի կրկնօրինակում: Վտանգավոր հավանականություն կա, որ բռնություն եւ ագրեսիա քարոզող խաղերի «ջարդող-փշրող» հերոսները կարող են երեխայի կողմից իդեալականացվել եւ դառնալ օրինակելի կերպար: Նման դեպքերում երեխան մեծանալուն զուգընթաց չի կարողանում տարանջատել վիրտուալ եւ իրական աշխարհի սահմանը, վիրտուալ աշխարհի ընկալումները փոխանցում է իրական կյանք եւ սկսում իրեն պահել նույնքան դաժան, որքան այդ խաղերի ժամանակ: Այսինքն երեխան հանցավորության տարրեր պարունակող վարք կարող է դրսեւորել: Բացի այդ, մասնագետները մատնանշում են մեկ այլ մտահոգիչ իրողություն եւս, որ դարձյալ չափազանց հրատապ է: Համակարգչային խաղերից ու համացանցային շփումներից ունեցած կախյալության պատճառով հատկապես երեխաները մեկուսանում են շրջապատից, կղզիանում ներքուստ, դառնում ինքնամփոփ, չխոսկան` մոռանալով մարդկանց հետ իրական կյանքում շփվելու հատկություններն ու նրբությունները: Ուսումնասիրությունները ցույց են տվել, որ համակարգչային խաղերից մեծ կախվածություն ունեցողներից շատերը հոգեբանական օգնության կարիք ունեն: Հոգեբանական տեսանկյունից բոլոր համակարգչային խաղերը բաժանվում են դերակատարային եւ ոչ դերակատարային խաղերի: Դերակատարային խաղերը համարվում են առավել ազդեցիկ եւ տարբերվում են հոգեբանական կախվածություն առաջացնելու բնույթով ու մեխանիզմով: Համակարգչային «հերոսի աչքերով» դերակատարային խաղ խաղացողը կարող է միանգամայն լուրջ ընդունել վիրտուալ իրականությունը եւ նրա գործողություններն ընկալել որպես իրենը: Ցավալի, բայց շատ խոսուն մի փաստ, որը լուրջ անհանգստության ալիք բարձրացրեց աշխարհում. 2005 թ. օգոստոսին կորեացի մի երիտասարդ 50 ժամ անընդմեջ համակարգչային խաղեր խաղալու հետեւանքով մահացավ: Ի դեպ, պարզվել է, որ ինտերնետային խաղերը գրվում են մարդու անգիտակցականի եւ ենթագիտակցականի վրա ազդելու նպատակով: Վերջին տարիներին համակարգչային խաղերի մշակման ոլորտում ավելացել են ներդրումների ծավալները: Տեսախաղերի համաշխարհային շուկայի ծավալներն արդեն հատում են 26 միլիարդ դոլարի սահմանը: Մեկ խաղ մշակելու արժեքն այժմ ոչ պակաս, քան մի քանի միլիոն դոլար է: Տնտեսագետները հավաստիացնում են, որ ինտերնետային առցանց խաղերը համաշխարհային խոշոր բիզնեսի զարգացող ճյուղերից են: Կան բազմաթիվ ու բազմատեսակ խաղեր, ինչպես, օրինակ, դերային խաղերը (role plays), ռազմավարական խաղերը (strategies), մարզական խաղերը (sport games) եւ այլն: Պետք է նկատել, որ համակարգչային խաղերին տրամադրվելիք ժամանակը չչարաշահելու դեպքում լավորակ տեսախաղերը կարող են նաեւ օգտակար նշանակություն ունենալ դեռահասների համար` դրական դեր կատարելով նրանց մտավոր, ինքնակառավարման ունակությունների բացահայտման եւ զարգացման գործում: Համակարգչային առցանց խաղերը կարեւոր գործառույթ ունեն նաեւ ավագ եւ կրտսեր սերունդների փոխընկալման ու մերձեցման գործում: Խաղերն այն հազվագյուտ ոլորտներից են, որտեղ մեծահասակները եւ երեխաները կարող են մտքեր փոխանակել եւ շփվել հավասարը հավասարի պես: Իսկ դա արդեն էական կարեւորություն ունի միջսերնդային երկխոսության զարգացման համար: Գլուխկոտրուկային եւ արկածային բնույթի խաղերի տված հանձնարարությունները կատարելով` երեխաները հնարավորություն են ստանում զարգացնել իրենց ռազմավարական պլանավորման եւ խնդիրներ լուծելու ունակությունները: Որոշ խաղեր էլ զարգացնում են տարածական կողմնորոշումը եւ հենաշարժիչ համակարգի նուրբ կառավարման ունակությունները: Համակարգչային խաղամոլության վնասարար հետեւանքները չեզոքացնելու նպատակով այսօր գործարկվում են մի շարք հակամիջոցներ: Մշակվում են հստակ ուղղվածություն ունեցող առցանց խաղեր, որոնք կոչված են կրտսեր սերնդի մեջ ձեւավորելու եւ զարգացնելու արժեքային համակարգեր: Օրինակ` Եվրախորհուրդը մշակել եւ գործարկում է առցանց ինտերակտիվ մի խաղ, որի նպատակն է երեխաներին հետ պահել բռնություններից եւ նպաստել նրանց իրավունքների իմացությանը: Մշակութային ընկալման տեսանկյունից եւս համակարգչային խաղերը կարող են դրական դերակատարում ունենալ, կամուրջ ծառայել անջատ բեւեռների միջեւ: Խաղի միջոցով երեխաները շփվում են նաեւ այլ մշակույթի կրողների հետ եւ սկսում ավելի լավ ընկալել մշակութային տարբերություններն ու նմանությունները: Այդուամենայնիվ, մշտապես պահանջվում է զգուշավորություն եւ հետեւողականություն` դեռահասների համակարգչային կախվածությունը ժամանակին կանխելու համար: Մասնագետները կարեւոր են համարում, որ ընտանիքում անուշադրության չմատնվի համակարգչային խաղերով զբաղվելու վրա երեխաների ծախսած ժամանակը, նրանց առցանց ակտիվությունը: Անհրաժեշտ է, որ ընտանիքում երեխաների հետ պարբերաբար բացատրական աշխատանքներ տարվեն: Մանուկների հոգեկան ու ֆիզիկական առողջությունը հնարավոր վտանգներից զերծ պահելու համար ծնողներից պահանջվում է իմանալ եւ կիրառել հետեւյալը. : մինչեւ 3 տարեկան երեխաներին խստիվ արգելվում է օգտվել համակարգչից. : 3-7 տարեկան երեխաները համակարգչից կարող են օգտվել օրական 15 րոպե. : ցածր դպրոցական տարիքի երեխաների համար սահմանված է 20-25 րոպե. : բարձր դպրոցական տարիքի երեխաներին` ոչ ավելի` քան մինչեւ 35 րոպեն: Վերը թվարկված բոլոր դեպքերում հատուկ պաշտպանիչ էկրանի առկայությունը պարտադիր է: |
|
Всего комментариев: 0 | |